4,6 Milliarden Euro in sechs Monaten und Deutschland will mehr
4,6 Milliarden Euro und damit vier Prozent mehr als im Vorjahr hat der deutsche Gaming-Markt im ersten Halbjahr 2025 umgesetzt. Nach einem Absatzrückgang 2024 kommt das Wachstum zurück, und zwar nicht gleichmäßig in allen Bereichen: Während die Software-Verkäufe leicht gesunken sind, legen Online-Services zu, und bei der Hardware gibt es regelrecht einen Boom. Im deutschen Gaming-Markt reicht das Angebot von Konsolenspielen über Mobile Games bis zu Cloud-Diensten, doch jedes dieser Segmente hat seine eigenen Gesetze.
Fest steht, dass Gaming nach wie vor eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen in Deutschland ist. Um zu verstehen, wohin sich der fünftgrößte Videospielmarkt der Welt bewegt, müssen wir mehrere Dinge im Auge behalten. Manche davon hängen an einem einzigen Produkt, andere an politischen Entscheidungen, die erst jetzt Wirkung zeigen.
Die Switch 2 und der Hardware-Hunger
Nichts hat den deutschen bzw. Europäischen Spielemarkt so stark beeinflusst wie eine Konsole aus Japan. Über 3,5 Millionen Exemplare wurden von der Nintendo Switch 2 innerhalb der ersten vier Tage nach ihrem Verkaufsstart am 5. Juni 2025 weltweit abgesetzt, teilte Nintendo in einer Pressemitteilung mit. In Deutschland stiegen die Hardware-Umsätze im ersten Halbjahr 2025 um 17 Prozent. Einen vergleichbaren Schub hatte zuletzt kein Konsolenstart ausgelöst.
Bei einem Einstiegspreis von 470 Euro ist die Switch 2 zwar spürbar teurer als ihr Vorgänger. Trotzdem brach die Nachfrage derart über das Angebot herein, dass Online-Händler im Sommer mit Lieferzeiten von mehreren Wochen zu kämpfen hatten. So war Mario Kart World, der einzige große Exklusivtitel zum Launch, in Deutschland gleich über 600.000 Mal verkauft. Doch jetzt gilt es erst einmal, die aufgestaute Nachfrage zu befriedigen und die Konsole gegen das wachsende Cloud-Gaming durchzusetzen.
Fünftgrößter Markt, aber kaum eigene Spiele
Zwischen dem, was in Deutschland an Spielen konsumiert wird, und dem, was hier entsteht, liegt eine erhebliche Lücke. Laut der Goldmedia-Branchenstudie 2025, erstellt im Auftrag des game-Verbands und mitfinanziert vom Bundesforschungsministerium, fließen lediglich 5,5 Prozent der in Deutschland für Videospiele ausgegebenen Gelder an deutsche Unternehmen. Von 100 Euro bleiben 5,50 Euro im Inland.
Das hat Gründe, die tiefer liegen als fehlende Kreativität. Die deutsche Games-Branche besteht überwiegend aus kleinen Studios. Drei Viertel der befragten Unternehmen beschäftigen weniger als zehn Mitarbeiter. Gleichzeitig erwirtschaften Niederlassungen internationaler Konzerne den Löwenanteil des Branchenumsatzes. Zwischen 2020 und 2023 gab es eine Gründungswelle, angetrieben durch die neue Bundesförderung. Dann kam der Einbruch: Mehrere Förderantragsstopps sorgten für Verunsicherung, die Zahl der Neugründungen fiel massiv. In den Beschäftigtenzahlen bei Entwicklern und Publishern zeigte sich 2025 erstmals ein leichtes Minus von zwei Prozent, wie der game-Jahresreport 2025 dokumentiert.
Sonderfall iGaming
In der Öffentlichkeit weniger präsent, aber nichtsdestotrotz massiv am Wachsen ist auch der iGaming-Sektor. Plattformen für Online-Spielautomaten und Tischspiele setzen auf dieselben Technologien, die auch im Mobile Gaming Standard sind: Cloud-Infrastruktur, personalisierte Inhalte, responsive Interfaces. Die Übergänge zwischen Casual Games auf dem Smartphone und digitalen Slot-Plattformen werden fließender, und Anbieter beider Seiten beobachten einander aufmerksam.
Auch regulatorisch bewegt sich etwas. Seit Inkrafttreten des Glücksspielstaatsvertrags 2021 unterliegen deutsche iGaming-Anbieter strengeren Auflagen, darunter Einsatzlimits und Sperrsysteme. Die Umsetzung verläuft uneinheitlich, und über die Wirksamkeit einzelner Maßnahmen wird weiter diskutiert.
Was 125 Millionen Euro Förderung bewirken sollen
Der Bundestag billigte im November 2025 den Haushalt für 2026. Darin enthalten: 125 Millionen Euro für die Games-Förderung, ein Anstieg um 50 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Die Verantwortung liegt beim Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt unter Dorothee Bär (CSU), die ein eigenes Games-Referat eingerichtet hat.
Die Goldmedia-Studie beziffert den volkswirtschaftlichen Hebel: Jeder investierte Förder-Euro generiere 6,50 Euro Bruttowertschöpfung sowie 2,50 Euro an Steuer- und Sozialabgabenrückfluss. Im Koalitionsvertrag von CDU/CSU und SPD ist zusätzlich eine steuerliche Förderung nach internationalem Vorbild verankert. Konkrete Gesetzgebung steht allerdings noch aus. Über die Ausgestaltung wird zwischen Bund und Ländern verhandelt. Länder wie Frankreich, Kanada und Großbritannien arbeiten seit Jahren mit solchen Steueranreizen. Deutschland hat nach Einschätzung des game-Verbands einen Kostennachteil von 30 Prozent gegenüber diesen Standorten.
Ob die Mittel reichen, um den Marktanteil deutscher Produktionen spürbar zu erhöhen, bleibt offen.
Ein einzelnes Spiel verschiebt den gesamten Kalender
Grand Theft Auto VI soll am 19. November 2026 für PlayStation 5 und Xbox Series X/S erscheinen. Der Vorgänger GTA V hat laut Take-Two Interactive über 180 Millionen Exemplare verkauft und einen Lifetime-Umsatz von 8,3 Milliarden US-Dollar generiert. Es ist der größte Entertainment-Launch, den die Branche je gesehen hat, und genau das macht den Nachfolger so wuchtig.
Die Auswirkungen auf den Markt sind bereits spürbar. Publisher verschieben eigene Titel aus dem Weihnachtsquartal 2026, um nicht direkt gegen Rockstar anzutreten. Heiko Klinge, Chefredakteur der GameStar, sprach gegenüber dem ZDF von tektonischen Verschiebungen in der Games-Branche. Konsolen-Bundles mit GTA-Branding sind bei Sony und Microsoft naheliegend, eine Upgrade-Welle von PS4 auf PS5 könnte sich bis ins Frühjahr 2027 erstrecken. Ein PC-Release wurde bislang nicht bestätigt. Folgt Rockstar dem Muster des Vorgängers, erscheint er Monate nach der Konsolenversion.
Zwischen dem Rekordumsatz der ersten Jahreshälfte 2025 und dem GTA-Herbst 2026 liegen offene Fragen: Ob die steuerliche Förderung rechtzeitig kommt. Ob sich der Neugründungsrückgang umkehrt. Ob deutsche Studios den Abstand zu internationalen Konkurrenten tatsächlich verkürzen. Die Zahlen geben Anlass zu Optimismus. Die strukturellen Probleme bleiben.